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咸鱼在文娱行业里疯狂内卷 第19(3 / 3)

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金一样的紧张感。”

“是不是很刺激啊!”

沈凝烟说完便用期待的眼神看向在座的各位, 结果除了刘炜宁,愣是没有一人敢开口。

“沈总,你确定这么搞不会被玩家骂上热搜?”刘炜宁下意识地吞了口口水, 觉得这比诱导玩家氪金还狠。

“不会啊!玄不改非氪不改命,这能让一部分玩家有机会立于百万氪老之上。”沈凝烟不以为然道:“而且这种隐性的赌局能增加玩家的在线时间和投入成本。”

“就像追星一样。你在一款游戏里投入的沉没成本越多,就越难摆脱它。”沈凝烟想起自己无比痛苦的弃游经历, 心有戚戚道:“顶氪只会在陪玩的人数不够或者运营作死时弃游,而零氪党和微氪党会在游戏上线后的三个月里走掉一半乃至三分之二。”

“可以说,游戏上线后的三个月将决定策划乃至厂商的生死。”沈凝烟表情严肃道:“玩家有可能因为玩法过于枯燥,毫无创新而弃坑,也有可能因为游戏操作门槛过高,无法体验到爽感, 而在下载后的几天里卸载游戏。”

“也就是说, 你想通过配件升级的随机性和副本的出货率挽留一部分缺少耐性的玩家,让他们以另一种方式体验到抽卡的刺激感与爽感, 从而增加他们的沉没成本。”刘炜宁的一名卷毛小弟甩了下刘海,总结道:“很可行, 不过得对游戏的体力分配,副本的出货率和副词条的升级数值进行讨论。另外, 如果想进一步增加配件的趣味性, 可以给配件设计不同的套装效果。比如两件套的效果是增加百分之十五的攻击力,而四件套的效果可以在两件套的效果上,增加诸如减cd或是充能的群体效果。”

“没错, 就是这样。”差点忘了这一茬的沈凝烟赞赏道:“这位……兄弟说得非常好,很有参考性。”

“我叫杨一宁。”那名卷毛小哥无奈道:“不过这样一搞, 对手机的内存压力不是一般的大,哪怕是在关卡动漫和场景上极尽简化, 但对副本和配件套装所需要的内存而言,无疑是杯水车薪。”

“优化方面我会找专业人士帮你们解决。”沈凝烟想起自己一百多的内卷值,觉得内存问题根本不是个事:“除此外,考虑到乙女和宅男的代入感,我希望在养成玩法里打破第四面墙,让玩家有种和游戏角色恋爱的错觉……不,应该说是让游戏角色爱上玩家。”

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